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構築済みデッキ一覧 フォーマットで探す スタンダード / モダン / ヴィンテージ / レガシー 色で探す 白 / 青 / 赤 / 黒 / 緑 セレズニア / アゾリウス / オルゾフ / ボロス / ゴルガリ / シミック / ディミーア / ラクドス / グルール / イゼット エスパー / グリクシス / ジャンド / ナヤ / バント / オロス / シータ / ドラン / トリコ / アナ ネフィリム / ウーバーグ デッキタイプで探す アグロ / ウィニー / ビートダウン / ビートコントロール / コントロール / パーミッション / クロック / リアニメイト / ハンデス / ローグ その他のデッキタイプに絞る場合は、上部メニューのwiki内検索から
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デュエマと同じタカラトミーが開発元であるTCGのWIXOSSの公式サイトにて2017年6月7日に更新されたコラム。 まったく別のTCGの企画ではあるが、コラムの名前、コラムの形式、登場キャラなどの要素からDMデッキ開発部のパロディ作品であることが推測できる。 登場キャラクターは ・エーシックス デッキ開発部WXのリーダー。赤文明担当。 ・八重子 わがままで強気な(だけど、みんなと遊ぶのが大好きでちょっぴり寂しがり屋な側面もある)お嬢様。青文明担当 ・アンちゃん WIXOSSの面白さを追求し続ける肝っ玉姉ちゃん。白文明担当 ・ユウコ コンボが大好きな女の子。自然文明担当。 ・ハルくん オラクル教団によってWIXOSSの世界にやってきた人物。黒文明担当 の5人。 このうち、八重子とアンは本家と同姓同名のキャラではあるが、本家とは大きく設定が違っており、キャラ説明においても「世界にもう一人自分がいるなら~」という文章があるため、同姓同名のそっくりさんである可能性が非常に高い。 エーシックスは本家と同一人物がどうかは不明であるが、ハルはキャラ説明において「WIXOSSの世界にやってきた」という旨の説明が書かれているため、本家のハルくんとは同一人物である可能性が高い。 ■元々ウィザーズ氏の公式大会のGPで真木氏から更新すると言及があり、またコラムが発表された当時は「主任Kがデッキ開発部の更新があると明言していたのにも関わらず未更新期間が更新されていた時期」であり、このコラムが更新されたときは、賛否両論が上がった。実際ウィクロスはデュエマと同じスタッフや会社が関わっているとはいえ、本来更新する予定のTCGとは別のTCGでコーナーを名にも発表もなく出すという対応はTCGはおろか他には類を見ない異例の状況であり、デュエマ公式の信頼性が疑われる騒動になった。 ■この騒動から4年後の主任KのTwitterの言及によれば、この「WX」の執筆に主任Kは関わっていなかったらしい。この件の詳細に関して主任Kは今現在も沈黙を続けており主任Kに対して批判が増す事になった。
https://w.atwiki.jp/parker-kyonk/pages/41.html
あいつを使いたい! あのキャラクターのデッキで来たけどどうよなどなどを
https://w.atwiki.jp/ysmk4/pages/15.html
名前|特徴|強さ で書きます。強さは、ネタ<ファン<準ガチ<ガチ クイックジャンクドッペル?|現環境を占めるデッキの一つ。|ガチレベル 真六武衆?|現環境を占めるデッキの一つ|ガチレベル 暗黒界?ストラクで大幅強化|ガチレベル 代行天使?|優先権廃止でわずかに弱体化|ガチレベル ネフティス|ネフティスでの大嵐効果を狙う|ネタレベル パーデク?|相手の行動をほぼ全て封じる|準ガチレベル ジェネクス帝?|帝+クロキシアンでアドを得る|ガチレベル 次元帝|「次元」と「帝」を組み合わせる|準ガチレベル デブリダンディ?|規制で弱体化|準ガチレベル HEROグングニール|シンクロと融合のコラボ|準ガチレベル ドラゴン|プロモだらけで作成当時は超高級|ファンレベル エグゾディア(カーム)?|ループで無限ドロー|ファンレベル エグゾディア(図書館)?|やれば出来る子|ファンレベル 地縛神|強力打点で1発KO|ネタレベル インフィルニティ?|一時期猛威を振るったデッキ|ガチレベル ヴァイロン?|武装矛盾どんとこい|ファンレベル ライトロード?|奈落で裁きが落ちる時代|ガチレベル Xセイバー?|ガトムズループで神ハンデス|準ガチレベル ジェムナイト?|純ならレスキューラビットで・・・・|ネタレベル スクラップ?|ポンコツと呼ぶな!|ファンレベル ナチュル?|ビーパルオルスで完全ロック|ファンレベル フレムベル?|爆発高値で涙目|準ガチレベル ラヴァル?| | ガスタ?|ドMなデッキ|ネタレベル 魔法使い族?|魔法なんて使わせない|ファンレベル アンデシンクロ?|玄米規制やったね!|準ガチレベル ワイト?|ベビトラで1kill夢じゃない!?|ファンorネタ おジャマ?|インヴェルズの攻撃力はみんな0|ネタレベル BF|ヴァーユ「旋風なんてなかった」|ガチレベル インヴェルズ|カントリーで終了のお知らせ|ファンレベル 魔轟神?|いきなり サレンダー されまして ▼|ガチレベル 雲魔物?|某カードショップで初手クェーサー|ネタレベル エーリアン?|護封剣使いまわしで相手涙目|準ガチレベル カラクリ?| | ガジェット|フォートレス兄貴がなんとかしてくれる|ガチレベル ディフォーマー?|一時期1killが出来ると話題に|ファンレベル 電池メン?|暴走召喚で3000打点×3|ファンレベル エレキ?|なんと言おうと直接攻撃|ファンレベル 光デュアル?|超融合でなんでも融合|ガチレベル 剣闘獣?|アンダル「やっと俺の出番か」|ガチレベル ゼンマイ?| | ドラグニティ?|チョラグニティ・ファランクセヨ|準ガチレベル 墓守?|一度死んだら蘇れない|準ガチレベル フォーチュンレディ?|加齢するたび攻撃上がるよ|ネタレベル 宝玉獣?|メインは降雷皇ハモン|ファンレベル ワーム?|ワームゼロ使いにくい|ネタorファン ウリアロマ|ウリア様が奈落に落ちる|ファンレベル スターダストドラゴン/バスター|1ターン目でヒャッハー!|ファンレベル フルモンスター?|サイク殺し|準ガチレベル スタンダート|なぜかまれに大会上位|? パーミッション?|ヴァンダルギオン△|準ガチレベル お探しのデッキが無い場合、直接此方の方にお申し付け下さい。極力早急に対応します。 尚、「マシンガジェ」など細かい分類をお探しの場合、「ガジェット」を探す等、連絡の前にもう一度ご確認をお願いします。 後々に属性別など整理を致しますので、しばらくの間、お手数ですがこの状態のままお探し下さい。
https://w.atwiki.jp/tohoyugiohdeck/pages/22.html
デッキ一覧 カガリ・ユラ・アスハ 暁美ほむら
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DMデッキ開発部、3つ目のシリーズであり、ここからDMデッキ開発部メンバーが中心となったデッキ紹介となっていった。連載時期は覚醒編であり、当たり前ではあるが、この回から超次元入りのデッキを紹介するようになっている。 新メンバーとしてケンジ、ユウヤが登場。一方でシュウ、ハル、トモはDMデッキ開発部NEX最終回にてルール解説部に移ってしまったため、ほとんど登場しない。 このとき始まったデュエマのシリーズが覚醒編とだけあって、条件を満たすことによってDMデッキ開発部のメンバーも覚醒する。覚醒の際には体が金色に輝き、なにかしらの能力が強化されたり、テンションが上がったり、ツッコミがすごくなったりする。 DMデッキ開発部XXvol.37~39はデッキ開発部最強決定トーナメントとなっており、開発部のメンバー同士が自分で作ったデッキでデュエマをする。ちなみに八重子が覚醒して大変なことになった。 このときのユウヤくんは《ファイナル・ドッペル》で連続攻撃するデッキでも満足していた。 全40回 新章デュエルマスターズにおける公式サイトのリニューアルの際に開発部のリンクが削除された後、旧ページのアーカイブからもリンクが削除された。
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メタデッキとは環境に対してメタをはれるデッキの総称である
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オラクルシンクタンク(バトルシスター ぱるふぇ軸) バトルシスター ぱるふぇを中心としたデッキ。 ドロー能力での手札補充から成るガードの硬さと、早期リミットブレイクによるパワー上昇 ヴァンガードへのヒット時に発動する能力を用いて高い要求シールド値&ガード強要で相手を疲弊させ、長期戦に持ち込み勝利を目指す構成。 オラクルシンクタンク(バトルシスター ぱるふぇ軸) 主なカードキーカード サポートカード トリガー構成について プレイング考察 弱点と対抗策 コメント サンプルレシピ 外部リンク 主なカード キーカード 《バトルシスター ぱるふぇ》 手札が4枚以上なら、パワー+3000と『ヴァンガードにヒット時にに1枚ドローする自動能力』を得るリミットブレイクを持つ。 更に、エスペシャルカウンターブラスト(2)で手札が3枚以下なら1枚ドローする。 起動能力はリミットブレイク能力ではなく、ライドしたターンの展開後に悠々とドローできるためとても扱いやすい。 軽快かつ手軽なドロー能力とリミットブレイク能力のパワーアップ効果によりパワー21000ラインを作るのも容易であり、攻防両方の面で優秀なカードと言える。 ただしダメージゾーンが4枚の状態でドライブチェックでヒールトリガーが発動するとリミットブレイクが有効でなくなり、パワーと自動能力を失ってしまう。 サポートカード グレード3 《バトルシスター もなか》 カウンターブラスト(1)とペルソナブラスト、デッキトップから5枚を確認し、カードを2枚手札に加えるリミットブレイクを有する。 エスペシャルカウンターブラスト(2)でパワー+5000を得る。 手札に加えるカードに一切縛りが無く、その時その時に応じて必要なカードを得る事ができる為、対応力が高い。 また、パワーアップ能力も利用すれば、パワー21000ラインを作る事も容易であると言える。 《バトルシスター くっきー》 ヴァンガードへのアタック時にパワー+5000を得るリミットブレイク、ライド時にカウンターブラスト(2)で2枚ドロー手札を1枚ドロップする自動能力を持つ。 《バトルシスター ぱるふぇ》にライドし損ねた時の保険としてや、リアガードサークルでも《バトルシスター くりーむ》の能力を利用することでパワー21000ラインを狙えるなど汎用性が高い。 《バトルシスター すふれ》 リアガード要員。 グレード1の「バトルシスター」はパワー6000が多いため、対クロスライドを意識するなら候補に入る。 サポートカードとなる《バトルシスター れもねーど》の低パワーを補う目的でも使える 《バトルシスター ふろまーじゅ》 「バトルシスター」を含むリアガードが4枚以上いれば、パワー+4000を得る永続能力と、 カウンターブラスト(3)で2枚ドローするリミットブレイクを得る事ができる。 起動能力でドローできるのは必要な時にドローできるため強力。 要件付きとはいえ単体パワー14000となるため、パワー+7000ブースト以上でパワー21000ラインに届かせられる等攻撃力も高い。 しかしリアガードサークルではパワー100000のバニラ同然となるのが難点。 グレード2 《バトルシスター たると》 パワー10000のバニラ。 「バトルシスター」のグレード1はパワー6000が多いため、パワー10000でも攻防両面で安定している。 《バトルシスター まかろん》 アタック時に「バトルシスター」のヴァンガードがいるならパワー+3000を得る。 構築上、デッキのほとんどは「バトルシスター」の採用となるため、グレード2の時点や《バトルシスター ぱるふぇ》以外のグレード3にライドせざるを得なかった場合でも力を発揮できる。 非常に優秀なカードなので、是非4枚採用したい。 《バトルシスター ここっと》 ヴァンガードへのヒット時にエスペシャルカウンターブラスト(1)でデッキトップから「バトルシスター」を1枚まで手札に加える。 構築上ほとんどが「バトルシスター」であるはずなので、成功率は高い。 グレード3にライドするまでに手札を増やせる貴重な能力で、ダメージゾーンの枚数が少ない状態ではガード強要にも繋がる。 《バトルシスター きゃらめる》 登場時にカウンターブラスト(1)でデッキトップから1枚をダメージゾーンに置き、ターンの終了時にダメージゾーンから1枚を山札に戻す。 《バトルシスター ぱるふぇ》のリミットブレイクを早期に有効化させてガード強要を行うことが重要なためかなり有用。 パワー8000しかないが、登場後はインターセプト等で使い切りにしやすいため場を開ける事にも優れている。 グレード2の「バトルシスター」は前列要員として優秀なものが多いため、グレード1の《バトルシスター きゃんでぃ》が投入されることもある。 《バトルシスター ぐらっせ》 《バトルシスター もか》 アタック時に要件を満たしていればパワー+3000を得る。 前者はソウルがない、後者は手札が4枚以上なら要件を満たせる。 しかし「バトルシスター」のカードの能力ではソウルをなくす《バトルシスター れもねーど》を上手く活用しない限りは難しく、前者より後者が優先されやすい。 グレード1 《バトルシスター たふぃー》 中央後列で単体パワー14000になる《バトルシスター ふろまーじゅ》か《バトルシスター ぱるふぇ》のをブーストすればパワー21000ライン。 中央列以外の後列では《バトルシスター ここっと》や《バトルシスター ぷでぃんぐ》をブーストしてもパワー16000ラインが作れる。 さらに《バトルシスター ぐらっせ》・《バトルシスター もか》・《バトルシスター ぱるふぇ》・《バトルシスター もなか》をブーストすれば、対クロスライドに有用なパワー18000ラインを満たせるため4枚採用は必須。 《バトルシスター きゃんでぃ》 登場時にカウンターブラスト(1)でデッキトップから1枚をダメージゾーンに置き、ターンの終了時にダメージゾーンから1枚を山札に戻す。 《バトルシスター ぱるふぇ》のリミットブレイクを早期に有効化させてガード強要を行うことが重要なためかなり有用。 グレード1の「バトルシスター」は優秀なものが多いのもあって、採用の有無や枚数には非常に悩まされる。 グレード2に同じ能力を持つ《バトルシスター きゃらめる》もいるので、自由度がないわけではない。 《バトルシスター くりーむ》 《バトルシスター くっきー》をブーストした時にソウルブラスト(1)でブーストしたユニットにパワー+5000を与える。 《バトルシスター くっきー》をパワー21000ラインに届かせることができる数少ない手段の1つ。 中央列で《バトルシスター くっきー》をブーストした場合にはパワー+5000のリミットブレイクが加わりパワー26000ラインになる。 《バトルシスター ここあ》 登場時にデッキトップを確認しデッキトップかデッキボトムに置く能力を持つ。 能力自体も優秀だが「バトルシスター」であることが大きい。 前列要員となる「バトルシスター」はパワーが高めなのでこのカードのパワーの低さも気にならない。 《バトルシスター しょこら》 オラクルシンクタンクの守護者。 《バトルシスター ぱるふぇ》や《バトルシスター もなか》起動能力や、《バトルシスター ここっと》の自動能力との 兼ね合いがあるので、同じ守護者である《テトラ・メイガス》よりはこちらを採用したい。 《バトルシスター れもねーど》 リアガードサークルへの登場時にソウルブラスト(2)でダメージゾーンのカードを2枚まで表にできる。 カウンターブラストのコストにできる表のダメージの枚数が2枚あるかどうかで、起動能力でドロー可能かどうかに関わってくるため、効果は大きい。 このデッキにおいては、《ラック・バード》を1回使うのと結果は同じだが「バトルシスター」のためこちらを採用したい。 パワー5000しかないため、前列がパワー11000以上なければ相手へのガード要求値に影響を与えてしまう。 また、《バトルシスター くりーむ》とはコスト競合を起こすので、そちらとの併用はしにくい。 グレード0 《バトルシスター わっふる》 【バトルシスター】のファーストヴァンガード候補の1つ。 カウンターブラスト(1)と自身のソウルインで、デッキトップ3枚から「バトルシスター」を1枚をスペリオルコールしそのユニットにパワー+2000を与える。 リアガードサークルにコールしたいユニットが複数いるので、3枚確認して1枚選びスペリオルコールできるのは割と大きい。 ソウルインすることで《バトルシスター れもねーど》や《バトルシスター くりーむ》等のソウルブラストのコスト確保にも繋がる。 このカード自身もパワー5000あるので終盤まで温存してブースト要員として使うこともできる。 《バトルシスター えくれあ》 【バトルシスター】のファーストヴァンガード候補の1つ。 不確実ながあグレード3のユニットを1:1交換でサーチできるので、ライド事故率の軽減ができる。 ソウルインすることで《バトルシスター れもねーど》や《バトルシスター くりーむ》等のソウルブラストのコスト確保にも繋がる。 「バトルシスター」以外のカード 《サイキック・バード》 クリティカルトリガー。 自身をソウルインすることで1枚ドローできる。 「バトルシスター」ではないためエスペシャルカウンターブラストや《バトルシスター ここっと》の自動能力に影響してしまうが、クリティカルトリガーを多めにしたいことと、ソウルを増やせることから採用の余地は高い。 トリガー構成について クリティカルトリガー パワーラインが高いデッキなので多めに採用したい。 ドロートリガー 複数のドロー手段を持つため素引きが怖いが、ふろまーじゅ軸程のドローはできないため少数採用なら有りか? スタンドトリガー リアガードのパワーが高水準なので採用でき、《バトルシスター ここっと》や《バトルシスター ぷでぃんぐ》を絡めたガード強要戦術を取る場合には有効。 ヒールトリガー 回復によって、ダメージゾーンに余裕ができ表のダメージの確保にも繋がることから4枚採用しておきたい。 プレイング考察 《バトルシスター ここっと》へライドし、早期から手札枚数での優位性を確保していくのが理想。 《バトルシスター ぱるふぇ》へライドした後は、相手よりも早くリミットブレイクを行い、《バトルシスター ここっと》や《バトルシスター ぷでぃんぐ》も併用しつつガード強要させていく。 《バトルシスター ふろまーじゅ》軸と違い「バトルシスター」のリアガードの枚数の影響を受けないため、相手によっては全面展開しない選択も可能。 手札枚数の面でいかに優位に立ち続けるかが鍵であるため、相手のRにアタックしていくことも視野に入れたい。 弱点と対抗策 長期戦になるほど手札枚数の面で劣勢になっていくので、相手の手札が増える前に速攻を仕掛け消耗させたり、ガード強要や要求シールドを引き上げて手札をより多く消耗させたりと、早期に手札を削る戦法を取りたい。 「バトルシスター」のデッキは《バトルシスター きゃらめる》や《バトルシスター きゃんでぃ》を採用していることが多いため、リミットブレイクのを警戒してのダメージゾーン3枚止めは必ずしも得策になるとは限らず、このデッキは「バトルシスター」のリアガードの枚数の影響を受けないためリアガードを削るよりヴァンガードに集中的にアタックし手札の枚数を削るのが良い。 コメント デッキの編集議論に。雑談をする場合などは共有掲示板をご利用ください。 ぱるふぇはドロー効果を早く使えた方がいいので、きゃらめるを入れときたい。差異でもあるし。入れるとしたらたるとか、ここっとのとこかな? -- 2013-08-30 17 59 02 で、ふろまーじゅと合わせてるなられもねーどが少し欲しい。 -- 2013-08-30 18 00 10 ・・・ってなんだ?もなか軸にも同じコメントが入ったぞ? -- 2013-08-30 18 30 44 ↑とりあえず修正しといた -- 2013-08-30 19 35 18 まともなブースト役がおむれっとくらいしかいないのが辛いよなあ… -- 2013-08-30 20 42 42 ↑逆に言うといたらスゴイぞ?ここっとが16000ラインとれるし、ぱるふぇが21000ほぼ確定。ケイ互換とか出た日にゃ・・・ -- 2013-08-30 20 45 25 ふろま軸とほとんど構成同じじゃね? っていう意見があったからぱるふぇ・くっきーで編集してみた。何か間違ってたり意見あったらコメントよろしくです。 -- 2013-09-20 18 37 07 コメント すべてのコメントを見る サンプルレシピ +... メインデッキ G ユニット 枚数 備考 0 バトルシスター わっふる 1 FV バトルシスター じんじゃー 4 バトルシスター てぃらみす 4 バトルシスター あっさむ 4 バトルシスター ちゃい 4 1 バトルシスター たふぃー 4 バトルシスター ろりぽっぷ 3 バトルシスター しょこら 4 バトルシスター れもねーど 4 2 バトルシスター ここっと 3 バトルシスター ましゅまろ 4 バトルシスター まかろん 3 3 バトルシスター ぱるふぇ 4 バトルシスター みるふぃーゆ 4 GデッキG ユニット 枚数 備考 4 天翔ける瑞獣 麒麟 4 神鳴りの剣神 タケミカヅチ 4 外部リンク カードファイト!! ヴァンガード Wiki カードファイト!! ヴァンガード 共有掲示板
https://w.atwiki.jp/dmdekkikaihatsubu/pages/17.html
DMデッキ開発部の始まりであり、DMデッキ開発部の祖。デッキを作るだけではなく、公式大会入賞デッキの紹介、解説などを行っている。連載時期は聖拳編~戦国編である。記事の形式は聖拳編~不死鳥編と極神編以降で異なる。 ・聖拳編~不死鳥編 デュエルジャッカー ショーやDr.ハギーらを始めとしたデュエルマスターズの関係者によるデッキ紹介である。一番目の記事は「キャラデッキ 勝舞&ザキラ徹底攻略!」であるが、現在は各デッキへのリンクが正常に機能していない。 ・極神編~戦国編 まだ現在のデッキ開発部のキャラクターは登場しておらず、開発部K、開発部M、開発部S,開発部Iなどといった開発部のメンバーがかわるがわる記事を書いている。そのため、記事によってかなり個性が出ている。 一番目の記事は『~極神、それは神を極めること~その壱 奇怪テクノ!』である。最初からドローロックコンボを持ってきており、連載開始当初から今に至るまでその公式とは思えないほどのデッキへの追及は変わっていないことが伺える。 全47回
https://w.atwiki.jp/mtg_decks/pages/17.html
構築済みデッキ戦ルール デッキは60枚以上であり、サイドボードが15枚以下であること。 禁止カードを含まないこと。 制限カードを含まないこと。 上記3つはデッキを作る時点でのルールであり、通常遊ぶ場合気にしなくてよい。 対戦相手が選んだ構築済みデッキがどのようなデッキか参照する行為は反則ではない。それを行ったかどうかを判断する方法はない。 (モラルとして対戦相手に求めるかどうかは自由だが…) その他のルールは、公式スタンダードルールに則る。 対戦方式 ポイント制3デッキ3本勝負 毎回ダイスを振って選ばれたデッキを使い、合計3本勝負を行う。 同じデッキを二度使わないため、初回からサイドボードの使用を認める。 勝った者に負けた者が使ったデッキのポイントを加算する。 3本目が終わった時点で獲得ポイントの高かった者を勝ちとする。 また、このルールであればリーグ戦などの多人数戦も可能。 ポイントはこのwikiのデッキページにある「デッキポイントA」か「デッキポイントB」もしくは両方を用いる。 デッキポイントAはサイドボードを含むデッキのカード Uncommons*0.1+Rares*0.4+MysticRares*1-1 で計算し、四捨五入する。 デッキポイントBはサイドボードを含むデッキを構築するのにかかる価格を1/1000にする。 強いカードほど需要が上がり価格が高くなるため、デッキポイントBのほうがポイント制としては公平かもしれない。 強いデッキだからといって使いこなせなければ勝ち目はない。 勝ちやすいが負けられない戦いになり、スリルが面白い。かもしれない。 1デッキ3本勝負 ダイスを振って選ばれたデッキを使って3本勝負を行う。 2勝以上した者を勝ちとする。 3デッキ3本勝負 毎回ダイスを振って選ばれたデッキを使い、合計3本勝負を行う。 同じデッキを二度使わないため、初回からサイドボードの使用を認める。 2勝以上した者を勝ちとする。